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事后谈:从几个关键词来看腾讯端游的历史

大家好,我是绯雨心扉,希望这次的文章希望大家能够阅读满意。

 前言: 

发帖原则:尊重基本事实,真材实料,理性分析。 

对于玩家争议:求同存异,虚心接受纠错指正,大爷走开。 

认真的对待每一篇文章,对待每一个事实。                                     

——绯雨心扉

 

声明:本文所有的端游来源举例全部来源腾讯游戏官网的游戏列表,对应的公测时间数据全部来源百度百科和其他游戏论坛(游民星空等等),本人将尽力保证所有数据有效可用,但是数据最终依旧是来自网络,如果有不对、疏漏地方,望各位读者积极指正!

【笔者找的部分信息来源展示】


【网站:http://game.qq.com/gamelist.shtml?ADTAG=media.innerenter.gamecom.navigation】

 

一、让人唏嘘不已的端游历程

 

腾讯的端游发展史是让人感到唏嘘的,原本一个以琳琅天上为代表的群星绽放的腾讯游戏工作组群不知道吸引了多少有实力的金牌开发组,原本拥有比较良好的势头,完全可以担当国内优秀端游开发者平台,结果在被天美整合插手后一切都荡然无存。

恕我直言,简直恬不知耻,有哪个是天美自己开发的


首先,把总结性的模块总引打出来,现有的情况下:

端游的几个时期阶段:

1.游戏原创自研时期

代表作:御龙在天,QQ音速,枪神纪,逆战

2.游戏模仿时期

代表:泡泡堂,QQ飞车,QQ三国,泡泡堂等

3.游戏代理/天美时期

代表:剑灵,上古世纪等

4.游戏代售时期

代表:神舞幻想,饥荒等

 

手游的几个时期阶段:

1.百花齐放时期

2.天美现世时期前期

3.天美现世(双关)时期后期

4.极光计划时期

 

其中,端游和手游的时期有个叠加环节就是天美时期,我更愿意称呼这个时期为腾讯游戏之殇。天美这个靠着手游模仿发家的工作组反而影响到端游项目组是一件影响深远的事情,这期我们只讲端游的发展史,毕竟腾讯的游戏发展史还是蛮长的。

先重点的捡几个重要部门or策划or事件来说说,把重点名词解释下,后面阅读体验应该会好一点。

 

二、用关键词来阐述腾讯游戏的端游发展史

提示:建议把笔者以前写的消费模式变迁的文章先看完再看本文,综合起来看应该会理解的更加容易点。

 

把腾讯的端游发展史提取几个关键词的话应该有:琳琅天上、御龙在天、天美、QQ飞车、逆战、Wegame。

 

可能读者看了会觉得很乱,但是没关系,笔者会为大家解释清楚为什么将这些视为关键性名词。

 

1.琳琅天上

琳琅天上工作室,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一,成立于2003年,旗下运营6款腾讯游戏。

琳琅者,美玉也,是玉石中最精品、最上乘的一种。我们用这种最完美的玉石,来比喻工作室做产品的愿望---做最精品的游戏,以及对游戏品质精雕细琢的态度。同时,琳琅又有最浓厚的中国色彩,表明了我们做中国人自己的精品游戏的决心。

我们的愿景是提升玩家的娱乐品质!

我们的理念是锐意进取!使命必达!玩家至上!

我们的策略是 占据流行,布局蓝海!

我们的口号是:突破自己,琳琅天上!

然后琳琅天上被兼并整改了。

 

【琳琅天上官网截图】


2014年10月9日,琳琅天上工作室与天美工作室正式合并,其官网也打上了天美的logo,想想也挺讽刺的,没想到琳琅天上被兼并整改后,官方的流量依旧不少。

被打上的天美logo,和在2016年停止更新的琳琅天上微博,代表着琳琅精神的埋没,被历史淹没在尘埃之中。

自此,腾讯的自研游戏阶段结束,而DNF、CF在当时的成功让腾讯游戏的游戏的重心从自主研发正式迈上了代理之路。

 

2.御龙在天

【御龙在天壁纸:来源百度图库】


琳琅天上出品的端游,可以说是MMORPG的巅峰之作,其众多玩法内容,包括国战、押镖等等玩法在现在看来依旧具有很强的生命力和可借鉴性,而且地图自由度不下与魔兽世界,在开放性和自由性也非常不错,如果这游戏可以让琳琅天上运营下去,其盛况不言而喻,毕竟这游戏刚出来的时候,网吧二分之一的机子都是玩这个游戏的,而YY开麦也在这个游戏完美的体验了其重要性,其互动性之强不言而喻。

【万人国战的游戏可不是吹的】

 

而琳琅天上创新性的服务器方案完美解决了大型征战的数据计算和承载问题,让人不得不为琳琅天上点赞。

 

那么为什么要说这个游戏?因为这游戏是琳琅天上的最高杰作,哪怕是后来的逆战、枪神纪都没有办法撼动这个游戏里程碑般的地位,这个游戏代表着腾讯游戏走向了游戏市场的巅峰,是腾讯游戏发展势头最猛的时候,而在这之后,腾讯游戏的势头开始下滑,但也只是回归了正常的游戏市场秩序,但是没过多久就开始迅速的走起了下坡路,乃至到现在,腾讯游戏有没有办法超越2012的成功

 

因为在这之后,腾讯游戏的事业群的旗下工作室们开始合并整合,成立了天美工作室群。

 

3.天美

虽然腾讯旗下以前的自研工作室和手游开发组天美集体整合了,但是这也没什么,毕竟人还在那,技术还在,但是糟糕的是这意味营销策略的彻底变更,从各自工作室的各个为阵,变成了以天美营销为宗旨的被动工作群,至此,腾讯游戏抛弃了琳琅消费模式进入天美营销模式。

 

唯一统一了比较好管理的地方也就是这一个地方吧,不存在或者被迫不存在第二种营销思路。同时这也意味着腾讯游戏的重心很大比重已经转移到了移动游戏上。

 

而天美工作室群的成立也意味着腾讯的营销策略发生了质的变化,这也从侧面可以看出腾讯高层对于之后游戏产业的态度:没有一个游戏人的心,只是纯粹的商人!或者是在利益面前失去了游戏者的初心,以前说的话仿佛大大笑话一般。因为游戏产业重心转移了,就可以放肆的割韭菜了!这是什么道理? 

 

而就像笔者所写的那样,在这之后腾讯旗下所有的热门游戏都打上了天美的LOGO,并且开始出售大量的重点数据道具开始大力透支所有可以染指的游戏潜在价值,让玩家们怨声载道苦不堪言,并将腾讯的端游推向深渊!而即使到现在,腾讯想要回头打理自己的端游体系的时候都会感到无比棘手!

 

像DNF、QQ飞车、御龙在天这样的游戏还好,最起码在天美插手前就已经基本形成了自己的消费模式圈,很难做大规模的改动,所以还能坚挺下,但是像逆战、枪神纪、上古世纪、剑灵等等非常精品的端游就从此一蹶不振,消费模式带来的一系列变化带来的是玩家对游戏的否定和质疑!

 

介绍下天美的创始人(总策划),姚晓光:

姚晓光,腾讯公司副总裁,天美工作室群(TIMI Studio Group)总裁。

姚晓光在MMO,ACG,移动游戏等多个领域取得成功的制作人,是少有的全能干将,被誉为中国网游行业“十大领军人物之一”。PC端游戏代表作品包括《QQ飞车》,《御龙在天》,《逆战》等[1]  ;移动端游戏代表作品包括《天天酷跑》,《天天炫斗》,《穿越火线:枪战王者》,《王者荣耀》等。

【姚晓光百度百科介绍:https://baike.baidu.com/item/%E5%A7%9A%E6%99%93%E5%85%89/1292344?fr=aladdin】


停,上面的内容摘自百度百科。不要说什么百度百科什么人都能编辑,像这种公众人物的介绍,没有本人确认没有人可以乱打乱发,也就是说,所有的介绍,其本人肯定看过,并且默认内容正确。

 

那么我先打把脸吧,MD,御龙在天的游戏制作人明明是罗明,什么时候变成姚晓光了?!谁能给我解释解释?其他的就更不用说了!

【御龙在天游戏制作人专访:http://ylzt.tgbus.com/gfxw/404113.shtml】

 

将手游的营销策略套用到端游上,直接削减了腾讯大部分端游的寿命,可惜可叹。

 

至于其他的端游就更不用说了,QQ三国多了一堆数据BUG的武魂,游戏内道具数据平衡被彻底破坏,其他本是不怎么火的端游更是惨不忍睹(可怜的QQ堂)。

 

而正是因为天美的插手后续影响,导致腾讯开始彻底放弃在端游上面的自主研发策略,转而开始重度代理模式,其中引进的代表就是剑灵和上古世纪,但是这两个是天也美营销策略的最典型牺牲品。

 

4.QQ飞车和逆战

顺便说说琳琅天上在的时候逆战的承诺:

【图片来源百度图库】


现在还有玩逆战的朋友们,在逆战被天美接手后,上诉的哪个还能真正的实现?, 

QQ飞车等就不在赘述了,都是老账,讲多了也没啥意思。但是从现在腾讯端游的重度活动和接连不断的箱子抽奖以及非常非常贵的RMB道具来看,腾讯的端游已经彻底放弃了自研的产品,以及以往代理的产品,只是不断地扔点活动续命,但是奖励却形同鸡肋,端游变得跟手游一样肝度越来越重,到最后你根本不知道自己玩的是手游还是端游。

 

在天美献祭了御龙在天等一系列精品游戏后,以及背负玩家无数骂名之后,影响力终于慢慢消退了(钱赚够了),天美政策开始下台,安安心心重新开发手游,也就是即将到来的绝地求生手机版,在这之前,接替天美的后来人极光计划也就正式登上了舞台。

同时登上舞台的还有Wegame和新的营销政策。

 

5.Wegame

Wegame,腾讯的游戏综合平台,前身TGP,现在产品升级兼顾游戏战网和游戏代售两种功能,是腾讯游戏往下一步转型的重要步骤和标志。

【原来的TGP官网也荡然无存】


Wegame的原型自然是steam无疑,但是又区别于steam,这个区别不仅仅是指平台的游戏销售种类和内容自由度(我国国情各位懂的),而是指服务内容和其带来的一系列后期附加价值。

【Wegame主页面】


腾讯在经理了天美阵痛后,自研游戏和国风游戏已经很久没有出现在腾讯的游戏产品链中,现在腾讯游戏正处在游戏代售+纯代理模式之中。这也是腾讯游戏在抛弃了琳琅消费模式后的最重要转变。


【Steam主界面】


自此腾讯游戏的以后盈利点完全变成代理+抽箱子以及代售获利,完成了从天美营销模式到暴雪+steam营销模式的变化,比起steam来说个人更喜欢Wegame,毕竟从设计上来说界面更加明亮,布局也更加接地气。

Wegame是腾讯游戏史的一个新的里程碑,这标志着腾讯找到了新的盈利模式,并且腾讯游戏开始凭借着自己的影响力为国内的游戏厂商以及国外的游戏厂商提供了新的,便利的、便捷的游戏销售平台,这代表着国内的游戏开发商终于有了一个可以信任的游戏平台可以放心的出售自己作品而降低对与盗版游戏的困扰了。而正是因为对国内游戏开发商的正面积极的影响作用,Wegame才有资格被称为里程碑。


三、腾讯游戏产业端游的后续发展

腾讯端游现在怎么样了呢?

老游戏继续消化剩余价值,常青树游戏以此为模板扩充游戏个数,雪藏游戏企图解封,代理更多的新游戏(但是不干预游戏营销),以及代售和引进游戏大作。

【DNF官网截图】


常青树游戏指英雄联盟,以及即将到来的绝地求生。

【英雄联盟官网截图】


雪藏游戏解封即是指枪神纪、炫斗之王、众神争霸等。

【炫斗之王官网截图】


代理更多新游戏是指枪火游侠、 虚幻争霸、火源等。

【枪火游侠官网截图】


引进游戏大作指H1z1等。

代售指晶体管、饥荒、神舞幻想等。

腾讯游戏产业中心其实现在并不是在端游上了,而是在手游上。所以在未来几年,腾讯游戏可能会有很多大作都代理,但是同样的,我个人认为腾讯游戏已经很难重现当年御龙在天的辉煌。世界是公平的,当腾讯放下游戏者之心而选择利益至上的时候,就应该已经有所准备。

 

可以期待的是腾讯现在最终还是迈出了前进的步伐,搭建的Wegame平台也确实可以成为国内游戏市场的新秩序的维护者,最起码在腾讯迈出这一步后,在我看来国内的端游游戏市场才算是真正的有了改善和转变。

 

未来腾讯端游可能会表现的相当疲软,不像琳琅时期那么充满活力,但是至少之后的腾讯游戏的端游在摆脱天美老营销政策的大部分影响后还是可以值得期待和鼓励的,比如枪火游侠和即将到来的火源。

 

但是我们同样可以期待下腾讯接下来移动端游戏产业的变化,这个我们以后再讲。

 

好了,那么这期到此结束,新的一年,2018,祝愿诸君新年大吉。

 

——作者:绯雨心扉 
2018/1/4

                            

著作权申明: 

本文著作权归属绯雨心扉所有,授权于集游社任意使用。

未经本人允许,禁止除集游社官方推送,转载以及其他任何形式的非法利用,否则将以法律手段追述到底。

 

附录:

随着腾讯自研端游企划被抛弃一同抛弃的腾讯泛娱乐(腾讯互动娱乐)计划,部分内容,祭奠离去的琳琅天上和曾经腾讯的自研精品的游戏人精神。

中国舞蹈家协会于1949年7月在北京成立,是中国各民族舞蹈艺术家自愿结合组成的专业性人民团体,是中国文学艺术界联合会的团体会员。中国舞协除了每年都会举办一系列全国性和国际性舞蹈活动,如与中国文联联合主办的中国舞蹈“荷花奖”评奖、中国舞蹈节及“小荷风采”全国少儿舞蹈比赛、全国大学生舞蹈比赛、全国中老年健身舞蹈赛、全国舞蹈创作研讨会等等。随着通向世界的大门不断敞开,中国舞蹈益扩大,中国舞协顺应对外交流形势的需要,积极组织演出团体或考察小组走出国门,宣传中华舞蹈文化,同时邀请国外一些舞蹈家、经纪人来华访问、交流,广泛开辟了与国际民间组织的友好往来新渠道。2013年,中国舞蹈家协会正式成为腾讯泛娱乐战略机构,将从权威专业的角度,和腾讯游戏《QQ炫舞》、《QQ炫舞2》等品牌游戏和其它游戏推广进行深入合作。通过权威艺术力量的注入,腾讯游戏将进一步深化泛娱乐战略,为行业发展带来更多新期待!

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腾讯家大业大的,好好做游戏稳赚不赔。希望他今后好自为之。

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